martes, 1 de octubre de 2013

Temas transversales

Temas transversales

Si bien en el transcurso del seminario Didácticas de la Informática II se trataron las grandes posibilidades que se presentan en el mundo de la web 2.0. También fue necesario reflexionar acerca de aquellas problemáticas que surgen en su interior y las medidas que se deben tomar en un mundo que como se expone en una de las presentaciones, es tan fantástico como peligroso.

Al estar enmarcado el seminario en una Maestría en Educación, es importante abordar este tipo de temáticas desde un perspectiva educativa, es por ello que las siguientes dos presentaciones están pensadas para ser expuestas en una comunidad educativa, una para los padres de familia y otra para los estudiantes.


Seguridad en Internet

El tema de la seguridad en Internet es pensado para una charla con los padres de familia, que es expuesto en la siguiente presentación en Calameo, aplicación que es explicada en el blog en entradas anteriores. Dicha presentación consta de dos miradas, una que se centra en explicarles a los padres el tema de la seguridad como usuario de Internet, teniendo en cuenta temas como las transacciones virtuales y la segunda es el tema de la seguridad enfocada a proteger a sus hijos y ofrecerles consejos mediante los cuales puedan orientarles acerca de este tópico.



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Basura tecnológica

El tema de la basura tecnológica debía ser enfocado hacia los estudiantes, razón por la cual se pensó en una aplicación de las estudiadas en el seminario, que fuera de alguna manera más interactiva y se pudieran plasmar algunas actividades didácticas que hicieran este contenido más agradable y divertido para los estudiantes.

La aplicación utilizada para tratar este tema fue Cuadernia, una herramienta creada por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha que pretende crear y difundir materiales educativos en forma de cuadernos en los cuales se encuentra material multimedia y otras actividades educativas.

En la presentación elaborada en Cuadernia se partió de unas preguntas iniciales, con las cuales se pretendía conocer las nociones e ideas que tenían los estudiantes sobre el tema, el cual tiene dos matices, el primero entendiendo la basura tecnológica como la información “inútil” que se encuentra en la web y que no cumple con unos principios que se exponen en detalle y el segundo como aquellos desechos que se generan a causa de los aparatos tecnológicos. En base a estos dos matices se diseñaron unas actividades para los estudiantes.

La siguiente es la actividad realizada en Cuadernia.






Si se desea observa en detalle la siguiente actividad, se puede acceder al siguiente link, descargar el zip y ejecutar el exe.
http://www.mediafire.com/download/d8zllbjik9suomu/libro_web_Garbage_64546.zip

Infografía

Las infografías son básicamente una representación acompañada de imágenes, gráficos, esquemas, estadísticas y mapas denominados infogramas  a través de las cuales se pretende explicar una temática de una manera mucho más ligera, sin tanto contenido textual.

Existen los siguientes tipos de infografía:

Gráfico separado: se presenta cuando el gráfico está separado del texto y este se busca después del títular.

Gráfico integrado: en este el texto y el gráfico se leen en conjunto.

Gráfico radial: en esta infografía hay un centro y una periferia, en el centro hay una imagen que predomina y en la periferia se encuentran listados, cuadros con anotaciones, secuencias de imágenes y destacados.

Gráficos en serie: en los gráficos en serie hay un punto de entrada y de salida que se presentan de manera líneal, donde el texto y el gráfico se articulan coherentemente.

En esta oportunidad para el seminario se decidió darle un uso educativo a la infografía y pensarla como un recurso educativo interesante para ilustrar un contenido aprovechando las potencialidades gráficas que ofrecen este tipo de recursos. Para construirla se utilizó la herramientas Easel.ly, la cual permite crear infografías personalizadas en la cuales se pueden editar colores y texto además de añadir formas y gráficos.

A continuación se muestra la imagen de la infografía y su enlace.



Red social Google Plus (usos educativos)

Una de las apuestas del seminario de Didáctica de la Informática II es descubrir nuevos espacios a través de los cuales se puedan implementar escenarios de enseñanza y aprendizaje, por ello las redes sociales se presentan como una excelente alternativa para descubrir entornos a través de los cuales se pueden generen procesos educativos.

Tomando como referencia el texto Aprendizaje con redes sociales compilado por Linda Castañeda, en la siguiente presentación se analizaron las posibilidades pedagógicas que surgen al interior de Google Plus, red social creada por Google Inc, la cual está dotada de una serie de aplicaciones que pueden ser altamente aprovechadas para incorporar contenidos educativos. 

En la siguiente presentación se especifican cuáles son las aplicaciones anteriormente mencionadas y cómo se podrían utilizar educativamente.

Alojamiento de archivos (Google Drive)

El alojamiento de archivos en línea, es un servicio que permite guardar y editar archivos en la nube con el fin de acceder a ellos sin tener que usar ningún dispositivo, evitando también la pérdida de los mismos debido a un daño o un virus, problemas que se pueden generar cuando se utilizan dispositivos de almacenamiento externo.

En la web existen varios programas para cumplir este servicio, pero en esta oportunidad se va a hablar de Google Drive, que como varias de las aplicaciones de las que se han mencionado en este blog ha sido creado por Google Inc reemplazando a lo que se conocía como Google Docs.

Google Drive posee grandes potencialidades entre ellas su gran capacidad de almacenamiento de 7 gigas además, tiene como ventaja por encima de otros servicios de alojamiento como DropBox y BoxNet  la posibilidad de trabajar coolaborativamente sobre un mismo documento. No se puede pasar por alto que al hacer parte de Google se integra de manera efectiva con todas sus aplicaciones.

En la siguiente presentación, subida a Calameo se explica en detalle como funciona Google Drive.

Línea de tiempo Dipity

Dipity es una herramienta ideada para crear líneas de tiempo interactiva acompañadas de imágenes y videos. Esta aplicación se puede utilizar en un proceso de enseñanza y aprendizaje para ilustrar por ejemplo acontecimientos históricos de una manera mucho más atractiva.

Dipity se puede utilizar en cualquier área del conocimiento donde se puedan representar datos temporales y puede ser utilizada tanto por el docente, como los estudiantes.


En esta oportunidad se uso Dipity para representar la historia de una de las compañías más importantes en el mundo de la web Google. Esta temática se seleccionó puesto que corresponde al campo de investigación en el que se encuentra inmersa la autora de este blog.


En la siguiente página podrá observar en detalle está línea de tiempo.


Simulador

Un simulador es básicamente un sistema que reproduce el funcionamiento de una máquina o de una situación como tal. Su uso es aprovechado en diversos sectores como el empresarial, el profesional pero también como instrumento de ocio y entretenimiento.


En la actualidad se han creado simuladores con una intencionalidad educativa con el fin de que los estudiantes opinen, se impliquen y asuman un rol en una situación verídica o muy parecida a la realidad, esto con el fin de comprometerlo de una manera más profunda en su proceso de enseñanza.


Algunas de las ventajas de usar un simulador educativo son plantadas por Andrea Amada en su blog “La formación de la generación Net” quien afirma que dentro de los beneficios que tienen para los alumnos están los siguientes:


  • Se preparan mejor para su desarrollo profesional.
  • Les facilita el análisis de variables de decisión.
  • Pueden analizar casos de referencia ya hechos.
  • Pueden repetir las experiencias tantas veces como lo requieran.
  • Fomentan la creatividad al resolver problemas.
  • Desarrollan sus habilidades de uso de las tecnologías.

A continuación se puede observar una página de simuladores de formación profesional diseñado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado Intef en alianza con el Ministerio de Educación , Cultura y Deporte.
de España.







Dentro de esta página hay un simulador en especial que tiene que ver con la solución del conflicto en el aula que resulta muy apropiado para los interesados en el campo de la educación.


sábado, 28 de septiembre de 2013

Expedición botánica

La Expedición Botánica surgió en el Reino de la Nueva Granada financiada por la corona española y fue emprendida por José Celestino Mutis quien trabajo con lo más importantes científicos de la época. Esta expedición consistió en una serie de viajes a través de los cuales se pretendía crear un inventario de la riqueza natural existente en América Latina.

El Profesor Super-O explica en detalle lo que sucedió en esta expedición




En el seminario de Didáctica de la Informática se quiso aprovechar las posibilidades del m-learning, entendido como el aprendizaje a través de dispositivos móviles, para emprender una actividad similar a la de la expedición botánica, dicha actividad consistió en observar alrededor de la Universidad Tecnológica especies animales y vegetales y obturarlas a través de fotografías para después buscar en la web información detallada acerca de estas especies y consignarlas en una ficha que permitiría contrastar una descripción inicial que parte de la intuición para compararla con información científica.

Estas fichas estas consignadas en la siguiente herramienta llamada ISSUU, un servicio en línea que permite visualizar documentos digitalizados, y se pueden ver a continuación.



Cartilla de Calameo



Calameo es una plataforma gratuita, mediante la cual se pueden compartir, publicar y explorar documentos que son compatibles con Ipad, Iphone y Ipod.

Se puede usar educativamente creando actividades a través de los cuales los estudiantes podrán observar textos, imágenes y vídeos alrededor de los cuales se podrán visualizar cuestionarios que aportan a los procesos evaluativos. 

A través de este espacio gratuito se pueden articular herramientas que enriquezcan los contenidos que se imparten en un aula de clase. Además, esta la posibilidad de compartirlo en la web con millones de usuarios que a su vez están mostrando sus trabajos en diversos ámbitos.

La siguiente es una presentación creada en Calameo es un ejemplo de una clase pensada para trabajar el tema de las redes sociales en educación en una población de estudiantes universitarios.



El videojuego educativo

Un videojuego es básicamente "un programa informático interactivo destinado al 
entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, 
consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar 
de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad"  (Fernández, 2005). 

Para el tema que se quiere abordar que es el videojuego educativo, se podrían definir dos tipos de videojuegos aquel que ha sido creado para entretener y otros que son creados con una manifiesta intencionalidad educativa. Entre los primeros nos encontramos con una gran gama de juegos que se clasifican en:
  • Juegos de Arcade.
  • Juegos de simulación.
  • Juegos de estrategia.
  • Juegos de mesa.
Estos juegos, pese a que buscan entretener, pueden ser utilizados en términos educativos, pues a través de ellos se desarrollan habilidad cognitivas, se desarrolla la coordinación, el pensamiento estratégico, la resolución de problemas, la psicomotricidad, la lógica, la estrategia, la memoria entre muchos otros elementos que se ven plasmados en juegos como Fifa, Mario Bross, Indiana Jones, etc que tienen una gran acogida entre los niños y adolescentes.



Por otro, lado están aquellos videojuegos creados especialmente para ser utilizados en las prácticas de enseñanza y aprendizaje, para trabajar y reforzar un tema. Estos videojuegos constituyen configuran nuevos entornos a través de los cuales se presentan los contenidos escolares de manera más atractiva para los estudiantes. Y es en este tipo de videojuegos donde aparece Xentinelas Xelulares.

Xentinelas Xelulares es un juego que nace al interior de Fondef TIC Edu un proyecto educativo desarrollado en Chile. Este juego es desarrollado para tratar el tema de la inmunología para estudiantes de cuarto medio. Este videojuego ha obtenido 3 premios internacionales en los festivales Videomed de España y el Prix Jeunsesse Iberoaméricano.

La siguiente página es el sitio web del videojuego, donde se puede este se puede y además tener acceso a noticias, entrevistas, guías, redes de profesores y otras herramientas que permitan enriquecer su implementación en el aula.